состав DX9
DirectX 9 - Aero (визуализация)
DirectX 9 - Batch (те самые треугольники)
DirectX 9 - Alpha Blending (альфа-наложение - палитра цветов)
DirectX 9 - Texture Load (если кратко то загрузка текстур в память видеокарты)
DirectX 9 - ALU (скалярные мультипроцессоры (входящие в потоковые мультипроцессоры), предназначенные для расчетов с плавающей точкой)
состав DX10 = DX9+
DirectX 10 - Geometry (один из типов шейдоров для построения объектно-ориентированной модели)
DirectX 10 - Constant Buffer (буфер для создания констант и оптимизации шейдоров)
состав DX11 = DX10+
DirectX 11 - Tessellation (тесселяция - способ в компьютерной графике, с помощью которого возможно увеличить количество полигонов в полигональной трёхмерной модели, используя кривые Безье. При этом каждый полигон модели разбивается на заданное число связанных полигонов, которые выстраиваются в соответствии с общим направлением поверхности модели. Таким путём можно сначала создать простую модель, а затем быстро и просто повысить её детализацию.)
вообще для каждой структуры, описанной мною выше, есть целая наука и поэтому я был краток и не стал расписывать что да как.
_____________________________________________________________________
вот задался я таким вопросом. Если рассматривать DX11 как аппаратную часть видео чипа (чем собственно она и является), то конечно нет. Производители видеокарт уделяют очень большое внимание именно блокировки аппаратной части, чтобы никто не смог туда залезть, поэтому в сети так мало какой-либо информации о исходных данных той самой аппаратной начинки. Но если рассматривать DX11 как какой-то "механизм" передачи данных между теми или иными блоками обработки видео, то теоретически такая программа могла бы существовать. Ведь посмотрите, видеокарты с DX11 это по сути видеокарты DX10 с добавленной технологией увеличения детализации. Нам известно как работать с шейдерами всех типов: Vertex, Pixel, Hull, Domain, Geometry и Compute (на форуме по программированию компьютерных игр _http://gamedev.ru/ ребята неплохо с ними работают). И я не зря привёл понятие тесселяции из Википедии, в нём очень хорошо понятен смысл именно программной реализации высокой детализации. Так может быть это не так уж и далеко от истины.
вот моё мнение. Прошу особо ногами не бить и не писать в теме что-то типа такого "...этого не может быть, потому что не может быть..."
PS: тема создана в первую очередь для тех кто знаком с языками Си, DirectX SDK и OpenCL для более тонкого подхода к вопросу, а не простого флуда. Хоть я и не профи в программировании, но понимаю многое, надеюсь пословица "Одна голова хорошо, а две лучше " сработает
Сообщение отредактировал dezmand07: 31 Январь 2011 - 19:32